Como o 'grinding' passou a dominar a cultura dos videogames

Como um segundo emprego, os jogadores passam horas e horas repetindo a mesma busca, derrotando os mesmos inimigos, atravessando o mesmo cenário digital. Seria estúpido se não fosse por um objetivo abrangente: ser recompensado pelos deuses geradores de números aleatórios com um item raro que irrompe da carcaça derrotada de um chefe que você acabou de matar pela centésima vez.



Estamos falando sobre esmerilhamento , uma busca completa por jogadores que repetem os mesmos níveis, missões e missões para subir de nível lentamente antes de enfrentar o próximo desafio real que está por vir. E o que começou como um termo de jogo tornou-se um ditado cotidiano, com alunos trabalhando nas lições de casa para obter boas notas e colegas de trabalho reclamando da rotina por meio de uma papelada interminável na esperança de conseguir uma promoção.

Com Destiny 2 - um dos maiores videogames mais difíceis de chegar na memória recente - recentemente recebendo uma grande atualização no Shadowkeep enquanto o jogo original fica de graça para todos os outros, que melhor momento para dar uma olhada nas origens do termo que passou a definir toda uma indústria, de jogos de console de sucesso a smartphones viciantes aplicativos.



'Destiny 2' é sobre perseguir o próximo baú. Isso pode parecer uma tendência atual, mas os jogadores têm buscado a bolsa virtual por décadas.Bungie / Activision



Kotaku o editor de notícias Jason Schreier pode ter colocado melhor em um Artigo de 2018 :

É fácil amar um mundo onde a melhoria é garantida, disse ele. Onde a vida segue um conjunto de regras que permitem que você suba de nível e melhore seu trabalho, não por causa do talento ou da sorte, mas porque você trabalhou nisso. Esforço garante resultados.

Para muitos jogadores grindando Destiny 2 ou World of Warcraft , esse resultado final é uma arma novinha em folha ou até mesmo uma atualização puramente cosmética para ser exibida online, mas o grinding nos jogos de RPG teve origem muito antes da existência da Internet. Ele pode ser rastreado desde os primeiros dias da história dos videogames.

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As origens da moagem



Grinding em jogos está inextricavelmente ligado a jogos de RPG, onde os jogadores trabalham seu caminho através de mundos expansivos que requerem melhorias constantes para acompanhar cada novo desafio. Portanto, não é nenhuma surpresa que um dos primeiros RPGs ajudou a introduzir o conceito de grinding nos jogos em geral.

Em 1975, dois alunos da Southern Illinois University lançaram dnd , inspirado no clássico jogo de mesa Masmorras e Dragões. Nele, os jogadores criaram personagens personalizados para se aventurarem em uma masmorra de vários níveis, onde lutaram contra monstros para completar missões e encontrar tesouros. dnd é considerado o primeiro videogame a incluir um luta de chefe na forma de um Golden Dragon que guardava um orbe mágico, que era considerado o melhor loot do jogo.

Os jogadores de dnd tiveram que trabalhar em missões e batalhas para reunir força suficiente para enfrentar o Dragão Dourado. Bomba gigante

dnd foi também um dos primeiros jogos a apresentar progressão não linear, o que significa que os jogadores podem retornar a qualquer nível do jogo para procurar tesouros mais raros ou acumular pontos de experiência. Na época, esse design de jogo único permitia que os jogadores repetissem as missões e encontrassem equipamentos melhores enquanto se preparavam para enfrentar o Dragão Dourado. Em outras palavras, de repente, valeu a pena repetir as mesmas tarefas indefinidamente para obter ganhos incrementais.

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Os conceitos introduzidos por dnd influenciou cada RPG icônico que veio depois. Akalabeth: World of Doom (1979), Hydlide (1984), e Fantasia final (1987) todos exigiam que os jogadores enxaguassem e repetissem partes da história para desbloquear novas áreas, saquear equipamentos poderosos e derrotar inimigos mais difíceis.

Grinding lentamente se tornou um aspecto fundamental dos RPGs para um único jogador, embora sua natureza repetitiva tenha sido considerada um resultado de design de jogo pobre , mas a ascensão da Internet e dos jogos de RPG online para múltiplos jogadores (MMORPGs), como World of Warcraft acrescentou novas variáveis ​​competitivas e sociais que tornaram a moagem ainda mais tentadora.

Os primeiros MMORPGs, como 'Asheron's Call', tornaram o grinding mais social ao permitir que os jogadores mostrassem os itens mais raros que encontraram para seus amigos online.

O efeito da internet na moagem

Em 1995, a National Science Foundation Network abriu a internet para desenvolvedores de jogos depois de, inicialmente, apenas permitir que agências governamentais e universidades usassem a rede. Os criadores de jogos agora podem construir jogos em grande escala para apoiar milhares e, eventualmente, milhões de jogadores.

De meados ao final dos anos 90, houve muitos lançamentos de MMORPG. Meridian 59 (1996) foi o pioneiro no escopo do gênero e nos gráficos 3D em primeira pessoa, o que levou a títulos mais convencionais como, EverQuest (1999), Chamado de Asheron (1999), e Nexus: O Reino dos Ventos (mil novecentos e noventa e seis).

Esses títulos não apenas exigiam grindar para subir de nível e se tornarem mais fortes, mas os jogadores eram encorajados a grindar ainda mais para mostrar seu equipamento, habilidades e força. Os jogadores povoaram um mundo virtual expansivo onde podiam mostrar tudo em que trabalharam simplesmente equipando novos equipamentos e andando por aí. Isso tornava a moagem infinitamente mais satisfatória.

Jogadores de 'World of Warcraft' freqüentemente lutam contra o mesmo chefe repetidas vezes na esperança de saquear itens específicos.

Os jogadores de hoje trabalham mais do que nunca

Hoje, o conceito de grinding em um RPG permanece basicamente o mesmo, mas as maneiras como ele é empregado pelos desenvolvedores podem fazer ou quebrar um jogo.

Títulos como Blizzard’s World of Warcraft e diabo são simplesmente versões refinadas e muito maiores dos MMORPGs dos anos 90. A história fica em segundo plano em relação ao desejo de mostrar a espada rara que você adquiriu matando um chefe extremamente difícil. Mas no mundo dos jogos para celular gratuitos, grinding ganhou conotações ainda mais negativas.

Jogos grátis para smartphones como Clash of Clans e Galáxia dos heróis de Star Wars exigem que os jogadores concluam horas de tarefas monótonas para avançar, mas também oferecem micro-transações que permitem aos jogadores pular a rotina por uma taxa. Os desenvolvedores desses jogos os chamam de free-to-play, mas os jogadores os apelidaram pagar para ganhar porque escolher grind nunca o levará mais longe do que escolher gastar dinheiro em vez disso.

O conceito de moer tesouros no jogo também gerou novos gêneros empolgantes, como atiradores de saque, que incluem 'Destiny 2'.Bungie / Activision

No entanto, o conceito de triturar tesouros no jogo também gerou novos gêneros empolgantes, como atiradores de pilhagem. Esses jogos pegam conceitos de MMORPG, como criar personagens únicos e escolher classes ou habilidades, e fundi-los com a ação de tirar o fôlego de jogos de tiro em primeira pessoa como Chamada à ação ou Aréola. O resultado é um jogo como Destiny 2 .

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Como seus predecessores, o enredo principal é o segundo violino para encontrar o melhor tesouro que o jogo tem a oferecer. Jogadores frequentemente gabar-se cerca de quebra os jogos que eles estão jogando quando encontram a combinação certa de saque e habilidades e Destino 2: Shadowkeep é outra oportunidade de pular online com amigos e exibir o equipamento que eles criaram.

As conotações negativas de moagem nunca irão embora. Mas, enquanto a jornada estiver cheia de amigos, momentos tensos de bate-papo com voz e pilhas de itens brilhantes no final, sempre haverá jogadores dispostos a grindar.

COINED é o seu guia para a linguagem dos videogames e das pessoas que os jogam. Se você já ouviu falar para 'obter rekt' e não conseguiu dizer se foi um elogio ou um insulto, estamos aqui para explicar de onde vieram termos como esse, o que significam e como usá-los no dia a dia conversação.