Como Assassin’s Creed Valhalla tornou um mecânico de 40 anos novamente polêmico

Assassin’s Creed: Valhalla muda muitas coisas sobre a série imparável da Ubisoft.



O título de inspiração nórdica transforma a franquia em um RPG envolvente na escala de The Elder Scrolls V: Skyrim e The Witcher 3: Wild Hunt . Ele também possui um gato de estimação que você pode acariciar e acariciar. Mas talvez nada tenha mudado tanto quanto Assassin's Creed Árvore de habilidade.

Este menu clássico do jogo permite que os jogadores personalizem os protagonistas, desbloqueando novas técnicas e habilidades à medida que progridem na campanha, mas há uma diferença.



'Assassin's Creed Valhalla's extensa árvore de habilidades.



Normalmente, as árvores de habilidades permitem que os jogadores vejam as habilidades mais abaixo na árvore para que possam planejar o tipo de personagem que desejam jogar desde o início - não Valhalla . O novo sistema da Ubisoft é mais uma web, ligando grupos de atualizações que só são revelados quando você gasta uma certa quantidade de pontos de experiência em uma área de especialização.

Embora essa intriga possa levar os jogadores a testar combinações únicas, muitas pessoas já estão se sentindo frustradas. IGN chamou isso de retrocesso porque força os jogadores a afundar os pontos ganhos com dificuldade em habilidades com as quais eles podem não se importar. Jogadores no Reddit dizem que limita a liberdade criativa que AC: Odisséia É permitida a árvore de habilidades mais tradicional.

Esta não é a primeira vez que um RPG tenta reinventar o sistema de progressão do personagem. Final Fantasy X 'S Grade de esfera acabou com a maioria das primeiras árvores de habilidades em 2001 com um número impressionante de opções para a época. Títulos recentes como Caminho do exílio modernizou o sistema de cadeias e nós da Square Enix para permitir a construção de classes ainda mais híbridas.



O sistema Skill Sphere da FFX estava entre um dos sistemas de árvore de talentos mais aprofundados no início de 2000. Square Enix

onde estão os anéis de ouro em fortnite

A árvore de talentos é um conceito em constante evolução e crescimento que se tornou um elemento central de todos os RPGs. Como a maioria dos títulos de computador e console, ele deve sua existência aos jogos de mesa do passado.

quem interpreta o dragão em Mulan

Origem das Árvores de Habilidade

Antes das árvores de habilidade havia árvores de tecnologia em jogos de estratégia de tabuleiro. Esses gráficos hierárquicos representavam o número de atualizações possíveis que um jogador poderia fazer em seu exército para obter uma vantagem estratégica sobre seus oponentes.



Civilização (1980) é creditado como o primeiro jogo de tabuleiro a introduzir o conceito de árvore tecnológica. A ideia do sistema surgiu no aclamado designer de jogos britânico Francis Tresham No final dos anos 1970 e mudou o curso dos jogos de mesa e videogame.

O jogo de tabuleiro original 'Civilization' apresentou o mundo do jogo de mesa às árvores de tecnologia, as predecessoras das árvores de habilidade nos videogames. MF Wars

Agora acredito que isso foi em grande parte espontâneo, disse ele em uma entrevista ao Jogos de mesa . Eu projetei isso como um novo jogo e todo o show simplesmente decolou.

Tresham morreu em outubro de 2019, mas sua influência nos jogos será sentida enquanto as árvores e as tabelas de progressão baseadas na web continuarem a impulsionar os RPGs e os jogos de estratégia.

O conceito apareceria nos primeiros videogames, como o shooter de arcade Gradius (1985), que permite que os jogadores aumentem a potência de seu carregamento de armas com base em seu desempenho no jogo. Mas seriam os jogos de estratégia digital que transformariam o conceito no protótipo das árvores de habilidade apresentadas em todos os RPGs de hoje.

O jogo de estratégia em tempo real 'Mega-Lo-Mania' foi um dos primeiros videogames a adotar árvores de tecnologia. Banco de dados de jogos

O tampo da mesa Civilização foi posteriormente adaptado em um videogame de estratégia baseado em turnos em 1991 pela editora de jogos americana MicroProse, que foi cofundada por Sid Meier e Bill Stealey em 1982. Jogo de estratégia em tempo real Megalomania (1991) implementou um muito parecido mecânica que os jogadores tiveram que decidir como avançar muito mais rápido do que qualquer título baseado em turnos.

como você consegue sapos azuis na corrida super mario

Em breve, as árvores de tecnologia evoluiriam para as onipresentes árvores de habilidades de RPG ainda presentes em Assassin’s Creed Valhalla quatro décadas depois.

Árvores de habilidade em RPGs

De meados ao final da década de 1990, assistiu-se ao advento da conectividade com a Internet a preços acessíveis e com ela a explosão de RPGs online baseados em jogos de mesa como Masmorras e Dragões . Títulos como Meridian 59 (1995) e Último online (1997) estavam atraindo milhares de jogadores para mundos virtuais para customizar seus próprios cavaleiros, arqueiros e magos.

Essas primeiras versões dos jogos de RPG online para múltiplos jogadores de hoje, ofereciam a progressão do personagem de uma forma muito mais dispersa. Último online teve um compre habilidades e talentos que pode ser comprado por qualquer personagem, independentemente da classe. Compilações de pré-lançamento de World of Warcraft (2004) usaram o mesmo sistema onde qualquer personagem poderia aprender qualquer habilidade, desde que tivesse pontos de talento para gastar.

Versões de pré-lançamento de 'World of Warcraft' apresentavam uma loja de talentos, em vez de árvores de habilidade. Blizzard Entertainment

Um sistema de loja como aquele oferecia aos jogadores combinações quase infinitas de habilidades e habilidades, mas todas essas opções podiam ser opressivas para os recém-chegados. Isso levou a Blizzard Entertainment a fundir o conceito de Tresham com o gênero RPG para criar a árvore de talentos com o lançamento de dungeon-crawler Diablo II (2000).

Assim como a árvore de tecnologia original, essa ideia veio ao presidente da Blizzard North, David Brevik, aparentemente do nada.

Eu pensei nisso no chuveiro, ele disse Jogador americano . Eu não gostava do jeito que éramos, como estávamos subindo de nível e adquirindo essas habilidades, e não parecia que havia criatividade ou escolha suficiente ou coisas assim. Queríamos dar às pessoas a sensação de: ‘Como faço para escolher como interpretar meu personagem?’ Tínhamos todas essas habilidades e era uma bagunça,

A árvore de habilidades de 'Diablo 2' que inspiraria inúmeros outros sistemas de árvore de talentos e fluxogramas, Blizzard Entertainment

A sequência do infernal hack-and-slasher foi um sucesso monumental e se tornou o jogo de computador mais vendido de todos os tempos no ano em que foi lançado, atingindo 1 milhão de unidades vendidas nas primeiras duas semanas, chegou às lojas. O resto é história dos jogos.

Após o lançamento de Devil 2 , uma floresta de árvores de habilidade surgiu em cada gênero de jogo, dando aos jogadores habilidades de personalização ainda mais rudimentares. World of Warcraft adotou rapidamente o sistema, Titan Quest (2006) deu seu próprio toque às árvores de talentos com mais arquétipos de classe. Até mesmo os atiradores em primeira pessoa Deus Ex (2000) série, Bioshock (2007), e Borderlands (2009) adotou o sistema para se adequar ao gênero FPS.

A franquia 'Destiny' é um dos melhores exemplos de árvores de habilidade sangrando em títulos FPS.

Hoje, os gêneros RPG e FPS se fundiram em franquias como Destino (2017) que permite aos jogadores personalizar sua própria classe de artilheiro para se adequar a quase todos os estilos de jogo. À medida que os jogos se tornam mais complexos e em grande escala, os conceitos apresentados por Tresham em Civilização continuará a avançar e a mudar a profundidade com que os jogadores podem personalizar os personagens do jogo.

As árvores de habilidades se tornaram tão onipresentes no mundo dos jogos que até negócios e desenvolvimento profissional esforços adotaram o termo e até mesmo sua imagem.

Assassin’s Creed Valhalla é apenas o ramo mais novo em um sistema de raízes muito profundas.

ANTERIORMENTE EM MOEDAS:

episódio de Rick e Morty com fome de maçãs