'A Divisão' precisa consertar seu sistema PvP

Já se passou quase uma semana desde que os jogadores colocaram as mãos em A divisão , o mais recente MMO híbrido da Ubisoft - e com ele, sua área de assinatura, a Dark Zone.

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Localizada no centro do mapa, a Dark Zone é uma área onde os jogadores podem conseguir alguns dos melhores equipamentos do jogo - desde catar, saquear inimigos e aumentar seu nível de Dark Zone até ganhos de XP. É um sistema em que estamos Inverso realmente gostei durante a fase de testes alfa e beta do jogo, mas depois de dedicar mais tempo a isso neste fim de semana, é seguro dizer que algumas melhorias são necessárias.

Enquanto estiverem na Dark Zone, os jogadores têm um objetivo principal: coletar itens de caixas e chefes espalhados pelo mapa. Durante a fase de testes alfa e beta, esses chefes e caixas eram limitados em número, o que realmente tornou a experiência um pouco enfadonha. Você essencialmente corre do ponto A ao B continuamente, pega o saque e armazena para mais tarde. A chave para tornar as coisas interessantes? Um elemento curinga: os jogadores podem matá-lo e podem pegar seu saque para eles, tornando cada momento com outro jogador um risco. Enquanto jogavam, os jogadores alfa e beta se engajavam continuamente, encorajando caçadas humanas e colocando o perigo em todo o mapa. Mas agora que o jogo completo foi lançado e todos estão mergulhando na Dark Zone? Ninguém está disposto a correr o risco devido à falta de recompensas - e isso está acabando com o apelo da Zona Negra.



Os jogadores têm algumas recompensas e itens diferentes para gerenciar no DZ. O mais importante é o nível da Dark Zone, que é acumulado ao matar outros jogadores e inimigos dentro da Dark Zone ou realizar outras ações, como extrações. Ao contrário do seu nível de personagem real, no entanto, seu nível de DZ pode diminuir após a morte - o que significa que você pode perder o acesso a equipamentos específicos que requerem níveis de DZ e a capacidade de abrir baús de nível superior para melhores saques. Junto com esta classificação, os jogadores também precisam se preocupar com seus Créditos da Zona Negra (a moeda dos vendedores no DZ) e Chaves da Zona Negra (usadas para abrir baús de alto nível para saques) em cima de seus saques coletados.



Após a morte no DZ, os jogadores perdem seu loot junto com um pedaço decente de créditos DZ, sua experiência DZ e uma chave DZ. É justo devido à natureza da zona onde um risco maior leva a uma recompensa maior, mas quando se trata de envolver bem os outros jogadores, ninguém parece sequer considerar que vale a pena.

A Dark Zone está sofrendo com a falta de combate jogador contra jogador, principalmente porque a Ubisoft não fez valer a pena ser nada além de um Batman combatente do crime.

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O problema está no sistema Rogue Protocol, que entra em ação depois que você abre fogo contra outro jogador dentro da Dark Zone. Este sistema coloca um marcador sobre sua cabeça para que outros jogadores próximos vejam ao lado de uma recompensa por derrubá-lo - incluindo uma recompensa de experiência DZ, créditos e, naturalmente, o saque que você está carregando. Agora, quanto mais você mata, mais alto essa recompensa vai até o ponto da caça ao homem, onde cada jogador na área tem você marcado em seu mapa para incitar uma caça à recompensa em toda a zona. Como mencionei anteriormente, esses momentos são tensos e cheios de ação, mas no jogo completo ser alvo de uma caça ao homem é um dos maiores riscos que você pode correr por causa do progresso que você perde se não sobreviver.

Se você conseguir sobreviver a uma caça ao homem, só será recompensado com uma soma medíocre de créditos e experiência DZ. Mas se você morrer, normalmente perderá alguns milhares de créditos DZ junto com alguns níveis DZ para inicializar - o que é equivalente a algumas horas de progresso.

Então, se você colocar este sistema em um mundo onde todos os jogadores estão preocupados em obter o melhor equipamento do jogo para seus personagens, os jogadores irão optar por trabalhar juntos ou ignorar uns aos outros em prol de equipamentos agrícolas para progredir primeiro . É apenas mais fácil ignorar os outros jogadores e se concentrar nos chefes para obter equipamentos, pelo menos até que seu personagem esteja equipado com equipamentos de última geração. Então, pode valer a pena o risco de envolver outras pessoas, mas nesse ponto realmente não há incentivo para fazê-lo fora do tédio.



Mas como pode A divisão consertá-lo?

Nicholas Bashore

O sistema que desenvolveram é frágil e assenta em duas bases concorrentes diferentes. Por um lado, você tem que fazer com que as recompensas por perseguir agentes desonestos valham a pena para outros jogadores que normalmente ignorariam o perigo em busca de jogar pelo seguro para fazer saques para seus personagens. Mas, por outro lado, você tem que fazer a recompensa por envolver outro jogador igualmente satisfatória, sem um risco tão grande para o nível de DZ de alguém e os créditos que eles se abstêm de fazê-lo. É uma gangorra difícil de equilibrar, mas que os desenvolvedores de jogos precisam consertar antes que ela caia.

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A solução simples é encontrar um aumento nas recompensas por se tornar desonesto e sobreviver com sucesso, ao mesmo tempo que diminui o risco envolvido. Reduzindo a quantidade de nível de DZ e créditos de DZ que os jogadores desonestos perdem depois de serem mortos por um jogador amigo, enquanto aumentam a quantidade de sobrevivência a um encontro depois de se tornarem desonestos, os desenvolvedores podem resolver o problema com sucesso. Obviamente, essa recompensa não pode ser muito alta a ponto de encorajar o envolvimento consistente de jogador versus jogador por parte de todos. Eu também sinto que colocar um marcador nas cabeças dos jogadores desonestos com sua localização exata os coloca em desvantagem imediata, então, ao mudar isso para a localização de 'área geral' nos mapas de jogadores aliados - colocaria os agentes desonestos em um campo de jogo nivelado contra aqueles que os caçam.

Concedido, isso não seria uma correção para a Dark Zone, que sofre de um punhado de outros problemas de equilíbrio entre os vários sistemas em jogo, incluindo o sistema Rogue Protocol. Mas o que isso faria é encorajar mais o conflito aberto que supostamente existe na Zona Negra, de acordo com A divisão O enredo e as intenções do desenvolvedor.

A própria Dark Zone está repleta de potencial para se tornar uma verdadeira mecânica de jogo da próxima geração, tudo o que precisa é um pouco de trabalho para colocá-la em funcionamento - começando com o Rogue Protocol System.