Dead End Thrills faz a curadoria das capturas de tela de videogame mais sexy

Se você adora jogos, provavelmente já se cruzou com Dead End Thrills , um site de nicho dedicado à captura de quadros únicos de videogames em uma qualidade incrível e incrível. Quando eu encontrei o site pela primeira vez, fiquei surpreso ao ver como o artista pegou pequenos momentos hiperespecíficos de jogos que eu joguei e os organizou de forma tão impressionante. Como alguém que gastou muito dinheiro em livros que colecionavam arte de jogos, era como uma manhã de Natal tropeçar em DET.



Não só havia fotos pequenas e detalhadas que destacam as minúcias dentro dos mundos do jogo que a maioria dos jogadores nunca vai parar de notar, mas também havia galerias inteiras de trabalhos inspiradores que foram selecionados dos tipos de jogos que eu tinha ignorado porque eles haviam sido criticados criticamente. Achei que a importância da DET talvez fosse melhor exemplificada aqui, porque ela encontrou uma maneira de apresentar títulos de orçamento como Arte A maiúsculo. O trabalho detalhado também mostra uma apreciação pelos criadores neste campo, cujo trabalho nunca seria visto de outra forma, e essa apreciação não deve ficar sem recompensa.

Eu rastreei o curador do site, Duncan Harris, e perguntei a ele de onde vem o DET e como ele faz os videogames parecerem pertencentes ao Louvre.

'Bioshock Infinite' / Dead End Thrills



Dê-me um pouco de histórico sobre você e o site. De onde você veio? De onde veio?

Eu trabalhei para uma revista de jogos, Borda , por vários anos após 2005, e tirar screenshots fazia parte do trabalho de revisar jogos. As revistas hoje em dia tendem a aceitar capturas de tela do editor, mas isso não era aceitável naquela época, principalmente por razões práticas. Era, portanto, uma parte considerável de nosso trabalho apresentar esses jogos de uma forma que ilustrasse nosso texto, ao mesmo tempo que proporcionava aos leitores algo bonito para olhar.

Essa também foi uma época em que o software e o hardware começaram a diminuir a lacuna entre o tempo real e a arte tradicional, o que deu a você outro objetivo implícito para as capturas de tela. Lembro-me do código de revisão para um jogo específico, Rebellion’s Rogue Trooper , sendo efetivamente uma versão QA, que foi onde eu encontrei pela primeira vez essa ideia de uma câmera grátis, controle de escala de tempo, etc. Também fomos talvez a primeira revista impressa a mudar para 16: 9 quando foi introduzida provisoriamente no Xbox, para que você possa veja as peças se encaixando.



Quando me tornei freelance por volta de 2008 - que foi quando comecei efetivamente o Dead End Thrills - eu já estava jogando jogos exclusivamente para tirar fotos. Achei isso mais recompensador, desafiador e imprevisível do que a jogabilidade em si. Também era muito óbvio que havia mais arte em muitos jogos do que os jogadores gostariam de ver durante o jogo, então havia valor nisso. Fiquei surpreso que ninguém mais levasse a sério, então achei melhor ir em frente.

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Teve experiência em fotografia ou encontrou o seu lugar neste meio?

Eu não tinha - e não tenho - nenhuma experiência em fotografia. Não sou muito bom nisso, para ser honesto. Só isso já deve dizer a você o quão diferente é uma disciplina e quão distinta é a experiência que ela requer. Nesse sentido, é realmente apenas metade sobre coisas análogas à fotografia e a outra metade é engenharia. Fiz engenharia de software na universidade e venho do passado da Britsoft de explorar em vez de usar tecnologia, então fazer código fazer coisas que não são estritamente destinadas a fazer é um vício. Tenho essa curiosidade desastrosa, o que significa que passo muito tempo tentando fazer as coisas apenas para ver se elas podem ser feitas, geralmente à custa de ganhar dinheiro.



'Spec Ops: The Line' / Dead End Thrills

Você pega uma forma de arte complicada e em movimento e a transforma em um único quadro estático que representa algo completamente diferente. Existe alguma desconexão nisso?

Uma maneira de ver isso é que estou tentando capturar o que o jogo secretamente, ou às vezes de forma bastante óbvia, quer ser. Muitos jogos parecem desejar ser outra coisa, e geralmente é uma das formas de arte estabelecidas que inspiram as pessoas na indústria, ou seus consumidores. Então, você faz Skyrim parecido com o Conan de Frazetta, talvez, ou um jogo de direção parecido com um folheto de supercarro. A maioria dos jogos trai essas aspirações por meio de sua arte conceitual ou marketing, de forma que por si só pode ser um alvo.

Outras fotos podem ser mais fotográficas ou pictóricas, simplesmente observando formas e composições fortes enquanto você está voando pelo jogo. Você pode capturar um único quadro de drama que sintetize uma cena em particular ou, inversamente, um que pareça em desacordo com o jogo, quase tornando-o mais humano ou inesperado.

Além disso, os jogos ainda não são muito bons em consistência quando se trata de coisas como efeitos de partículas, iluminação e fidelidade de textura. A maioria desses soluços tende a desaparecer quando você os está jogando, mas podem se destacar totalmente quando você está examinando uma imagem estática ou jogando no PC. Isso adiciona outra dimensão à captura de tela, na verdade.

'Bioshock Infinite' / Dead End Thrills

Percebo que você (e todos os contribuidores) lista na parte inferior de cada foto o software de iluminação / captura que usa para capturar essas coisas. Você pode me dar uma introdução a este mundo e como ele funciona?

É um blog pessoal, então sou só eu fazendo as imagens. Se houvesse mais pessoas envolvidas, não haveria tantos buracos no site na metade do tempo. As ferramentas representam várias coisas adquiridas ao longo dos anos e estão sempre sendo adicionadas. Muitas vezes, vou hackear o próprio código do jogo para controlar o máximo possível de seus componentes visuais, sejam efeitos de pós-processamento, valores de câmera ou mesmo as posições dos personagens na tela. Cada jogo é diferente, por isso nunca é menos do que interessante.

Você tem regras sobre o que conta como uma captura de tela real versus algo que foi aprimorado?

Apenas não use o Photoshop, suponho. É uma área muito borrada agora porque há muitos injetores de sombreador personalizáveis ​​e semelhantes, que permitem ajustes do tipo Photoshop em tempo real, efetivamente no jogo. Você não pode ser muito dogmático sobre isso, mas minha regra pessoal é que tudo é capturado como apareceu em tempo real e, em seguida, publicado. Muitas vezes tenho que fazer o anti-alias da imagem depois por motivos de desempenho, mas quando você está reduzindo a resolução dessas resoluções massivas, não faz diferença - é mais para quando eu decidir fazer algo impresso.

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É da natureza das pessoas querer desacreditar as coisas, infelizmente, então você realmente não pode se dar ao luxo de fazer ajustes estranhos aqui e ali. Mesmo que tenha feito uma melhoria tangível, o que raramente acontece, você só precisa fingir uma vez para invalidar tudo no site. Eu escolhi uma regra que é fácil de entender e provar, e estou aderindo a ela.

As pessoas às vezes dizem: Ufa, esse personagem é um pouco low poly, ou que há um problema com a renderização da sombra em uma foto, etc. Acho que é bom não filtrar tudo isso ao publicar fotos, já que o site é uma celebração de jogos em que a tecnologia geralmente não é perfeita, então parece certo admitir isso.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Parece que muito do que você faz envolve consertar jogos para que rodem com a máxima qualidade de vídeo. Que tipo de dedicação é necessária para que isso aconteça?

O principal é ser tanto engenheiro quanto artista e encontrar alegria nessas duas coisas. É por isso que, quando um fotógrafo real ocasional tenta marchar e fazer sua mágica, os resultados não são mágicos de forma alguma. Historicamente, eles simplesmente não têm o conjunto de habilidades ou know-how para trabalhar com videogames, assim como não tenho a menor idéia do que fazer com uma câmera.

A outra coisa é que você tem que ser louco de verdade. Obsessão é minha coisa favorita no mundo. Adoro sentir, saber o que pode fazer e ver nos outros. Você tem que ficar louco para fazer coisas interessantes nos dias de hoje. Você tem que ouvir pessoas sensatas dizendo o que você absolutamente não deveria estar fazendo agora, e mesmo assim - porque em sua cabeça confusa isso tem a ser feito. É uma maneira perigosa e estúpida de fazer as coisas, mas se você apontar na direção certa, ela pode levá-lo a lugares emocionantes e você vai cair de pé.

É empolgante ter conquistado uma posição como o cara certo para esse tipo de trabalho?

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O que as pessoas não percebem sobre o trabalho profissional é que ele é completamente diferente do hobby. Por um lado, muitas das suas coisas são rejeitadas por razões além do controle de qualquer pessoa. Recursos e expectativas entram e saem gradualmente enquanto um jogo está sendo desenvolvido, e nem tudo progride de uma vez, então fazer um jogo aparecer concluir é geralmente mais difícil do que até mesmo os editores imaginam. Você não tem o luxo do tempo ou segundos fracos nas coisas, então você geralmente fica infeliz com tudo o que faz. Mas, desde que tudo seja entendido - porque de alguém tenho que fazer - então a satisfação é fazer pequenos milagres suficientes e economizar dinheiro suficiente para as pessoas quererem contratá-lo novamente.

'Arkham Knight' / Dead End Thrills

Você tem uma citação em seu site de Alex Garland, o escritor de 28 dias depois e um monte de outras coisas que são universalmente amadas. Como você se cruzou com ele?

Eu conheci Alex há alguns anos como parte de alguma coisa de revista e conversamos por uma ou duas horas sobre filmes, jogos e coisas assim. Mantivemos contato, embora eu realmente precise enviar uma mensagem para ele para parabenizá-lo por seu recente Ex Machina prêmios. Totalmente merecido; ele teve um tempo tórrido fazendo Dredd , a ponto de ser efetivamente sua estreia como diretor. Ele tem uma abordagem maravilhosamente direta das coisas, uma mente aberta e é um colaborador rigoroso em jogos. Ele e ótimo. Acho que ele gosta do site porque filtra muita auto-sabotagem que impede que os jogos se conectem com pessoas leais a outras mídias, que às vezes o desprezam. A maioria dos personagens do jogo perde qualquer tipo de respeito no momento em que abrem a boca, o que no meu site eles não precisam.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Eu gostaria de poder listar o número de jogos que comprei porque você os apresentou de alguma forma em Dead End Thrills. Qual é o jogo que fornece uma fonte interminável de conteúdo para você?

A resposta de fato aqui é Skyrim por causa de quão modificável ele é, e quão adequado seu mundo e tradição são aos gostos perturbados de seus jogadores. Você pode fazer quase qualquer coisa com ele. Rocksteady’s Arkham jogos são aqueles com os quais eu sempre quero fazer mais, já que o grande volume de arte de qualidade lá é impressionante. Uma boa surpresa no ano passado foi Resident Evil: Revelations 2 , que viu a série ter seu mojo de volta um pouco, embora com uma estrutura episódica improvável. A vida é estranha foi excelente - mas o último jogo de Dontnod foi grosseiramente mal julgado pelos críticos, então isso foi menos surpreendente. Mad Max foi uma surpresa, mas não no bom sentido. Houve problemas técnicos em alta resolução que me impediram de fazer qualquer coisa com aquele jogo, apesar de passar quase 100 horas hackeando-o. Ele tinha uma abordagem realmente insatisfatória para a construção de mundos também.

'Alan Wake' / Dead End Thrills

Há algum jogo que ofereça uma câmera interna realmente boa? Dentro GTA V Eu tentei tirar uma selfie uma vez e meu personagem foi atropelado por um carro e morreu, o que eu achei que era uma punição apropriada para a cultura selfie.

Os modos fotográficos são cada vez mais comuns e certamente não são a pior maneira de fazer com que sua comunidade faça o marketing por você. Muitos são baseados em APIs compartilhadas, então você vê os mesmos recursos surgindo nos jogos da Sony e, novamente, nos jogos da Warner Bros. O problema com eles é que são essencialmente brinquedos, no sentido de que os desenvolvedores usariam ferramentas diferentes e menos limitadas para seu próprio marketing. Eu definitivamente os uso, mas sempre acabo hackeando-os para remover limitações da câmera, pós-efeitos e quando no jogo você pode usá-los.

No entanto, houve exceções interessantes. Projeto CARS , um simulador de corrida desenvolvido pela multidão, deu às pessoas acesso a algumas ferramentas realmente sofisticadas até o jogo ser publicado. Alguns jogos têm modos de teatro e modos de replay que, na verdade, herdam várias ferramentas de depuração do mecanismo de jogo, portanto, são mais capazes. Grande Turismo recebe menção especial por exibir capturas de tela em resolução superior à nativa no PS4, o que mostra consideração pelo investimento de tempo envolvido.

'Life Is Strange' / Dead End Thrills

Quando a Sony anunciou um PS4 Botão COMPARTILHAR bem no controlador, quais foram suas reações instintivas?

Eu sabia que seria uma ferramenta simples de captura / upload e suspeitei que seria limitada a formatos com perdas, o que degradava a qualidade para economizar largura de banda da rede. É mais ou menos assim, embora agora eles tenham permitido salvar como PNG. No entanto, ainda é 1080p, o que não acho que ofereça qualidade que valha a pena capturar imagens sérias No entanto, ainda é um recurso brilhante, em sua função principal de capturar momentos de jogo memoráveis ​​e compartilhá-los online. Não é apenas um que deve ser usado como um substituto para a captura de fotos dedicada, que idealmente ofereceria algum tipo de redução da resolução de 4K. Isso pode ser muito complicado de implementar, especialmente no console.

Qual é o próximo grande avanço visual e como isso afeta o que você faz?

4K na TV parece um monte de merda de fabricante para mim. A menos que você seja um cinéfilo esquisito que se senta muito perto de uma tela que é muito grande, a diferença perceptual na qualidade será quase inexistente. Mais importante, aumentar as resoluções coloca uma enorme pressão sobre o hardware e os desenvolvedores modernos e acabará por retardar o crescimento dos jogos como meio visual. Tudo para vender novas TVs para pessoas que não precisam delas. Deixe o meio amadurecer o suficiente para contar grandes histórias e ampliar seus horizontes visuais, sem perder tempo combatendo o problema de empurrar muitos pixels.

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Nada disso vai afetar o que eu faço. Os proprietários de PC já têm liberdade total para coisas como resolução há algum tempo. Se os jogos podem resolver os problemas mencionados acima de renderização nessas resoluções, isso é tudo que eu realmente posso pedir. E, além disso, eu não quero que eles consigam também fácil - onde está a diversão nisso?

'Portal 2' / Dead End Thrills

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